L'addiction aux jeux vidéo - Santé et Maladie

L'addiction aux jeux vidéo

L'addiction aux jeux vidéo : Comprendre, Diagnostiquer et Traiter

Jeune homme jouant aux jeux vidéo

L'addiction aux jeux vidéo, reconnue comme trouble mental par l'Organisation Mondiale de la Santé (OMS) en 2018, est un phénomène croissant qui touche particulièrement les adolescents et jeunes adultes. Cet article explore en profondeur tous les aspects de cette addiction moderne, de sa définition aux solutions pour s'en sortir.

Définition et contexte

L'addiction aux jeux vidéo, également appelée trouble du jeu vidéo (Gaming Disorder), se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu par rapport à d'autres activités, et la poursuite ou l'escalade du jeu malgré les conséquences négatives.

Selon l'OMS, le trouble du jeu vidéo est défini comme "un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu au point que celui-ci prenne le pas sur d'autres centres d'intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables."

Les chiffres clés

  • 2 à 3% des joueurs présenteraient des signes d'addiction (étude internationale, 2017)
  • Prédominance chez les adolescents et jeunes adultes (12-25 ans)
  • Les hommes sont 2 à 3 fois plus touchés que les femmes
  • Les jeux en ligne multi-joueurs présentent le plus haut risque addictogène

Diagnostic et symptômes

Personne fatiguée devant un écran

Le diagnostic d'addiction aux jeux vidéo repose sur l'observation de plusieurs critères cliniques sur une période d'au moins 12 mois (peut être moins si les symptômes sont sévères).

Critères diagnostiques (OMS)

  • Perte de contrôle sur le temps passé à jouer
  • Priorité excessive donnée au jeu au détriment des autres activités
  • Poursuite du comportement malgré les conséquences négatives
  • Détresse significative ou altération du fonctionnement personnel, familial, social, éducatif ou professionnel

Symptômes comportementaux

  • Préoccupation constante pour le jeu (penser aux parties passées ou anticiper les prochaines)
  • Symptômes de sevrage (irritabilité, anxiété, tristesse) quand impossible de jouer
  • Besoin d'augmenter le temps de jeu pour obtenir la même satisfaction
  • Échec répété dans les tentatives de contrôle du temps de jeu
  • Perte d'intérêt pour d'autres hobbies ou activités auparavant plaisantes
  • Mensonges aux proches sur l'ampleur de sa pratique
  • Utilisation du jeu pour échapper à des émotions négatives
Attention : La simple pratique intensive ne constitue pas une addiction. C'est l'impact négatif sur la vie quotidienne et l'incapacité à réduire malgré la volonté qui caractérisent le trouble.

Bilans et évaluation

Plusieurs outils permettent d'évaluer la sévérité de l'addiction aux jeux vidéo :

Questionnaires d'auto-évaluation

  • IGDS (Internet Gaming Disorder Scale) : 9 items correspondant aux critères du DSM-5
  • GAS (Game Addiction Scale) : 21 items évaluant 7 dimensions de l'addiction
  • POGQ (Problem Online Gaming Questionnaire) : évalue les conséquences négatives

Bilan médical et psychologique

  • Entretien clinique approfondi
  • Évaluation des comorbidités (dépression, anxiété, TDAH...)
  • Bilan du retentissement sur la vie quotidienne
  • Évaluation des ressources et motivations au changement
Professionnel de santé discutant avec un patient

Traitements et prise en charge

La prise en charge de l'addiction aux jeux vidéo est multidisciplinaire et adaptée à chaque cas. Elle combine généralement plusieurs approches.

Thérapies cognitivo-comportementales (TCC)

  • Identification des déclencheurs et des pensées automatiques
  • Développement de stratégies de coping alternatives
  • Restructuration cognitive des croyances sur le jeu
  • Programme de réduction progressive du temps de jeu
  • Entraînement aux habiletés sociales (pour les cas avec repli social)

Approches familiales

  • Psychoéducation des proches
  • Négociation de règles familiales concernant les écrans
  • Amélioration de la communication familiale
  • Encouragement des activités alternatives en famille

Médicaments (dans certains cas)

  • Antidépresseurs si dépression comorbide
  • Stimulants si TDAH associé
  • Médicaments réduisant l'impulsivité
Efficacité des traitements : Les études montrent que les TCC obtiennent des taux de réussite de 60 à 80% dans la réduction des symptômes d'addiction et l'amélioration du fonctionnement psychosocial.

Conseils et prévention

Famille faisant des activités ensemble

Pour les joueurs

  • Fixez des limites de temps strictes et utilisez des alarmes
  • Évitez de jouer pour fuir des émotions désagréables
  • Maintenez un équilibre entre activités en ligne et hors ligne
  • Faites des pauses régulières (5 minutes toutes les heures)
  • Ne laissez pas le jeu empiéter sur le sommeil, les repas ou l'hygiène

Pour les parents

  • Intéressez-vous aux jeux de votre enfant sans jugement
  • Établissez des règles claires sur les temps d'écran
  • Encouragez les activités sociales et sportives
  • Surveillez les changements de comportement ou d'humeur
  • Montrez l'exemple dans votre propre usage des écrans

Pour les professionnels de l'éducation

  • Intégrez l'éducation aux médias dans les programmes
  • Soyez attentifs aux signes de décrochage scolaire
  • Proposez des alternatives attractives aux jeux vidéo
  • Organisez des ateliers de prévention

Perspectives et recherche

La recherche sur l'addiction aux jeux vidéo est en plein développement. Les dernières études s'intéressent notamment :

  • Aux mécanismes cérébraux impliqués (système de récompense, contrôle inhibiteur)
  • Aux facteurs de vulnérabilité génétique
  • Au rôle spécifique des différents types de jeux (FPS, MOBA, MMORPG...)
  • Aux applications thérapeutiques des jeux vidéo (jeux sérieux pour traiter l'addiction)
  • Aux effets des nouvelles technologies (réalité virtuelle, cloud gaming)

Références et sources

  • OMS (2018) - Classification internationale des maladies (CIM-11)
  • American Psychiatric Association (2013) - DSM-5
  • Gentile, D.A. (2009) - Pathological video-game use among youth ages 8 to 18
  • King, D.L. & Delfabbro, P.H. (2018) - Internet gaming disorder: Theory, assessment, treatment, and prevention
  • Stevens, M.W. et al. (2021) - Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis
  • Haute Autorité de Santé (2020) - Conduites addictives chez les adolescents